Membuat konten 3D dan augmented reality (AR) biasanya membutuhkan software rumit dan keahlian khusus. Assemblr mencoba memangkas kerumitan tersebut hingga membuat proses menciptakan konten 3D semudah menggunakan Canva.
Upaya tersebut kini membawa teknologi buatan Indonesia ini ke berbagai kalangan, termasuk dunia pendidikan. Co-Founder dan CEO Assemblr Group Hasbi Asyadiq mengatakan platform buatannya bahkan telah digunakan guru-guru di daerah tertinggal, terdepan, dan terluar (3T) untuk membuat proyek pembelajaran immersive.
"Semangatnya inklusif. Kami ingin mendemokratisasi teknologi ini. Artinya, teknologi ini harus inklusif, apalagi misalnya untuk guru-guru di daerah 3T," kata Hasbi saat ditemui di Jakarta.
Hasbi mengatakan sejak awal Assemblr ingin membuat teknologi 3D bisa digunakan siapa saja tanpa harus memiliki kemampuan teknis khusus. Ia menggambarkan konsep Assemblr secara sederhana sebagai Canva untuk 3D dan AR.
"Bayangkan Canva, tapi untuk 3D dan AR," ujarnya.
Pengguna dapat membuat dan mempublikasikan desain 3D interaktif dalam hitungan menit. Konten tersebut juga dapat ditambahkan interaksi hingga visual coding sehingga bisa digunakan untuk membuat simulasi maupun mini game.
Terpukau Final Fantasy, Jatuh Cinta dengan Dunia 3D
Perjalanan Hasbi membangun Assemblr ternyata berakar dari kegemarannya terhadap dunia 3D sejak lama. Meski memiliki latar belakang computer science, Hasbi mengaku passion-nya selalu berada di bidang 3D.
Salah satu momen yang paling membekas terjadi pada 2005 ketika ia menyaksikan film animasi Final Fantasy VII: Advent Children. Visual dalam film tersebut membuat Hasbi terpukau sekaligus semakin penasaran dengan teknologi 3D.
"Pada 2005, ada Final Fantasy VII: Advent Children, feature film-nya keluar. Itu benar-benar menjadi gong, seperti membuka mata saya. Saya berpikir, 'Oke, saya ingin bisa membuat seperti ini'," kenangnya.
Hasbi sendiri sudah mengenal seri Final Fantasy sejak memainkan Final Fantasy VII, VIII, hingga IX. Pengalaman bermain game tersebut menimbulkan rasa penasaran tentang bagaimana dunia virtual dan visual di dalamnya dibuat.
"Saya main sendiri Final Fantasy VII, VIII, IX, dan itu sangat melekat di ingatan saya. Ada orang yang membangun semua ini. Saya berpikir, 'Kok bisa ya? Kok kita tidak ada yang bikin seperti ini?'" ujarnya.
Ketertarikan tersebut akhirnya mendorong Hasbi mempelajari desain 3D secara lebih serius. Ia belajar menggunakan berbagai software seperti Maya dan 3ds Max sembari memanfaatkan kemampuan coding dari latar belakang computer science yang dimilikinya.
Rumitnya Bikin Konten 3D
Semakin mendalami dunia 3D, Hasbi justru menemukan persoalan lain. Teknologi tersebut ternyata sangat teknis dan memiliki kurva belajar yang tinggi.
Untuk menghasilkan konten 3D interaktif, pengguna harus menguasai software 3D yang kompleks dan terkadang berpindah ke aplikasi lain untuk menambahkan logic dan interaktivitas.
"Yang saya sadari, teknologi ini sangat-sangat teknis. Sangat sulit bagi siapa pun untuk membuat model baru yang interaktif karena harus belajar software 3D yang sangat kompleks," kata Hasbi.
"Seperti Autodesk Maya, 3ds Max, Blender. Setelah selesai, masih harus membuka software lain untuk editing, logic, interaktivitas, dan lain-lain," sambungnya.
Kerumitan tersebut membuat Hasbi berpikir bagaimana seluruh proses itu bisa disederhanakan sehingga orang yang tidak memiliki latar belakang teknis sekalipun dapat membuat konten 3D.
"Saya ingin menyederhanakan prosesnya. Saya ingin mengubah puzzle seperti ini menjadi sesuatu yang sederhana, sehingga semua orang bisa menggunakannya, bahkan tanpa pengetahuan teknis," ungkap Hasbi.
Pada 2017, Assemblr mulai mengembangkan prototype pertamanya. Tim melakukan riset untuk mencari cara agar model 3D dapat berjalan dengan ringan di perangkat mobile, khususnya iPad. Dalam pengembangannya, Assemblr menggunakan teknologi ARKit dari Apple.
Perjalanan tersebut akhirnya menghasilkan platform yang memungkinkan pengguna membuat beragam konten, mulai dari simulasi pembelajaran, simulasi produk, hingga kampanye digital berbasis 3D.
Menurut Hasbi, tujuan akhirnya bukan sekadar menghadirkan teknologi canggih, melainkan membuat kerumitan teknologi tersebut tidak lagi menjadi beban pengguna.
"Yang paling penting sebenarnya bukan seberapa canggih teknologinya, tetapi penggunanya. Jadi kami selalu harus beradaptasi dengan lingkungan pengguna," ujarnya.
Teknologi 3D Sampai ke Guru Daerah 3T
Menariknya, pengguna Assemblr pada masa awal justru banyak berasal dari luar Indonesia. Hasbi menyebut penggunanya ketika itu antara lain datang dari Amerika Serikat, sejumlah negara Eropa, hingga kawasan Timur Tengah dan Afrika Utara (MENA).
Perubahan terjadi ketika pandemi COVID-19 mendorong percepatan digitalisasi pendidikan di Indonesia. Assemblr kemudian menemukan semakin banyak guru yang menggunakan platformnya sebagai alat bantu mengajar.
"Ketika era COVID, ternyata pengguna kami tumbuh. Saat itu Mas Menteri, Mas Nadiem, mendorong digitalisasi. Akhirnya kami menemukan banyak sekali guru yang memakai tools Assemblr untuk mengajar di kelas, untuk pendidikan," ungkap Hasbi.
"Dari situ pertumbuhannya eksponensial di Indonesia. Kami semakin semangat karena ini buatan kami, lalu dipakai di negeri sendiri. Itu sebuah kepuasan," lanjutnya.
Hasbi mengklaim Indonesia kini menjadi negara dengan jumlah pengguna Assemblr terbesar khusus pendidikan.
Teknologi tersebut tidak hanya menjangkau sekolah di kota-kota besar. Menurut Hasbi, guru-guru di daerah 3T juga sudah bisa memanfaatkan Assemblr untuk membuat proyek pembelajaran immersive.
"Guru-guru di daerah 3T ternyata bisa memakai teknologi ini. Mereka bisa membuat proyek immersive yang sangat indah, sangat kompleks, kemudian bisa membagikannya, dan semuanya langsung berjalan," kata Hasbi.
Baginya, kondisi tersebut menjadi salah satu bukti bahwa teknologi yang sebelumnya membutuhkan kemampuan teknis tinggi dapat dibuat lebih mudah dan diakses lebih banyak orang.
Assemblr memungkinkan guru memvisualisasikan berbagai objek yang sulit dihadirkan secara langsung di ruang kelas. Objek tersebut bisa berupa sesuatu yang terlalu besar, terlalu kecil, terlalu jauh, atau terlalu mahal.
Misalnya bakteri, planet dan nebula hingga mesin yang harganya mahal. Modelnya dapat divisualisasikan lewat perangkat seperti tablet sehingga siswa bisa berinteraksi dengan representasi 3D tanpa harus memiliki benda fisiknya.
"Kalau kita berhasil mendemokratisasi teknologi ini, menurut saya nilainya sangat besar dan bisa sangat berguna dalam skala luas," ujar Hasbi.
Tembus 1 Juta Pengguna
Perjalanan panjang Hasbi dari terpukau melihat visual Final Fantasy hingga berupaya menyederhanakan teknologi 3D akhirnya membawa Assemblr menjangkau pengguna secara global.
Hasbi menyebut Assemblr kini memiliki sekitar 1 juta pengguna di seluruh dunia, dengan sekitar 100 ribu pengguna aktif bulanan. Pengguna platform tersebut juga telah membuat sekitar 3 juta proyek.
"Di seluruh dunia, pengguna kami sudah mencapai satu juta, dengan 100 ribu pengguna aktif bulanan. Proyek yang sudah dibuat di seluruh dunia juga sekitar tiga juta," ungkap Hasbi.
Meski telah mencapai angka tersebut, Hasbi menilai perjalanan untuk membuat teknologi 3D dan immersive semakin mudah digunakan masih panjang.
"Ini baru permulaan," pungkasnya.